テクノロジーとアート‐ざっくり美術史メモ【後編】

テクノロジー(≒技術)にフォーカスし、ざっくり美術史を眺めてみる連載の後編。テクノロジー(≒技術)にフォーカスし、ざっくり美術史を眺めてみる連載の後編。前回までは油彩、チューブ絵の具、カメラという「技術の革新」3点から具体的な作品に注目したが、今回は20世紀から現代に至るまでの美術の流れを取り上げたい。

19世紀末、印象派によって解放された芸術の枠組み。20世紀の美術は、アートとテクノロジーの影響関係が広がった時代といえる。

芸術は機械に負けた!?

機械を使うはずの人間がシステムに飲み込まれ、機械化していく……そんな警句に満ちた映画「モダン・タイムス」。監督、脚本、主演は喜劇王チャップリンだ。この映画が公開された1936年。アメリカは第一次大戦後、ヨーロッパを凌駕するほどの工業生産国として成長していた。産業の機械化が進んだのだ。

チャールズ・チャップリン『モダン・タイムス』
チャールズ・チャップリン『モダン・タイムス』
(出典:Wikimedia commons)

テクノロジーが世にもたらした変化は芸術の流れにも波及する。イタリアでは機械化によって実現された近代社会の速さを称えた、その名も「未来派」が登場。ドイツでは「芸術と技術の新たな統合」を掲げた『バウハウス』という美術学校が誕生。デザインや建築といった側面から現代にも大きな影響を及ぼしている。

Dynamism of a Cyclist, Umberto Boccioni
Dynamism of a Cyclist, Umberto Boccioni(出典:Wikipedia commons)

「未来派」は伝統的な芸術と社会を否定し、新しい時代にふさわしい機械美やスピード感、ダイナミズム(力強い動き)を賛美し、モチーフに扱った。

「バウハウス・デッサウ」校舎
「バウハウス・デッサウ」校舎(出典:Wikimedia commons)

「バウハウス」は1919年から1933年までの間に、ドイツのワイマールで始まった芸術とデザインの運動。「モダン」を作り上げた。

現代は、生成AIによるアートが登場したことで、人による「創造」とは何なのか、独創性や美意識とは何なのか、作家たちが問う時代にある。遡ること100年。20世紀初頭も、アーティストらは機械や技術の進歩と芸術の在り方に頭を悩ませたことだろう。

1912年末、航空機の見本市を訪れた画家、マルセル・デュシャンは共に訪れた彫刻家、ブランクーシにこう投げかけている。

絵画は終わった。誰がこのプロペラ以上のものを作れるというんだ?

『マルセル・デュシャン全著作』未知谷

現代アートの始まりと現在地

「マルセル・デュシャンの泉にしょんべん」とインパクト抜群の歌詞を書いたのは日本を代表するラッパーのKOHH(千葉雄喜)。

I Want a Billion feat.Taka by Kohh

マルセル・デュシャンは現代アートの父と呼ばれる人だ。KOHHが歌った『泉』はその代表作。既製品(レディ・メイド)の便器を『泉』と題してそのまま作品として出品したことで、「美しいかどうか」ではなく「何が“芸術”か」を世に問うた。

Fountain by Marcel Duchamp
Fountain by Marcel Duchamp(出典:Wikimedia commons)

これによって、いわゆる「アートって何でもありじゃん」と思われてしまう状況が生まれるわけだ。

便器でも“何でもあり”な現代アート。「現代」とあるくらいなので、時代と呼応しながら(時代の先を考えながら)制作された作品は、もちろんテクノロジーとも関係が深い。映像装置や音響装置、コンピュータやインターネット、そのほかさまざまなテクノロジーを使った芸術表現を含む多くの作品が生み出された。

大量生産・大量消費の社会をテーマとして表現した「ポップ・アート」。工業製品に着想を得た作品を制作したアンディ・ウォーホルなどのスター作家が誕生し、時のカウンター・カルチャーとも結びつき、50〜60年代のアメリカから世界へ多大なる影響を及ぼした。

音楽好きなら誰しも見たことがあるヴェルヴェットアンダーグラウンドのジャケもウォーホル作。

80年代になると複製技術をテーマにした作品も登場し始める。オリジナルとコピーが氾濫する現代を皮肉り、その概念を問い直す「シミュレーショニズム」だ。映画の一シーンのような情景を演じ、セルフ・ポートレイトを撮影したシンディ・シャーマン。電光掲示板、ポスター、公衆電話のチラシといったメディアを作品の発表手段として積極的に活用したジェニー・ホルツァーらが有名である。

A photograph of Jenny Holzer’s sculptural installation for the Smithsonian American Art Museum((出典:Wikimedia commons)

また、50年代~60年代に台頭したコンピュータ・アート、70年代のヴィデオ・アートの流れを汲み、デジタル・テクノロジーを活用した「メディア・アート」が台頭するのが80年代から90年代だ。「日本のメディア・アートの父」と呼ばれる岩井俊雄はアナログとデジタルを組み合わせた作品が特徴で、テレビ番組「ウゴウゴルーガ」のコンピューター・グラフィックス・システム制作やキャラクターデザインを手がけたことでも有名だ。

ウゴウゴルーガ、1992年10月8日

海外ではオランダのラファエル・ローゼンタールが、自身のウェブサイト上にて作品を発表し話題を呼んだ。岩井もローゼンタールも現在でも精力的に活動をする第一線のアーティストだ。テレビやインターネットなど、私たちの生活にも馴染み深い場で、芸術作品が展開されているのも面白い。

日本でこうしたメディア・アートに触れられる場も多くなってきている。97年には国内最大のメディア・アートの美術館として東京・初台に「NTTインターコミュニケーション・センター(ICC)」が、2003年には山口県に「山口情報芸術センター(YCAM)」が開館し、現在もメディア・テクノロジーを用いた多彩で興味深い展覧会を数々開催している。

山口情報芸術センター(YCAM);出典「X」投稿より

近年では、鑑賞するのみならず、観客の介入によって作品が変化するインタラクティブ・アート(体験・参加型アート)が、メディア・アートとして登場し始めた。

Rhizomatiks × ELEVENPLAY, “multiplex”展示風景(東京都現代美術館 2021)
photo: Muryo Homma(Rhizomatiks):PR Timesより

テクノロジーは芸術の世界に刺激を与えながら、時に作家を悩ませ、時により広域で自由な表現をもたらしている。

生成AIを用いたアートや、VR/AR技術、3Dプリンターなどなど、メディア・アートや現代アート、デザインの領域では、新しい技術の登場と伴走しながらその動向は展開している。「テクノロジー」との関係性に注目しながら、これからのアートを読み解いてみるのも面白いかもしれない。

テクノロジーが広げる、アートの新しいカタチ

新聞・雑誌からラジオへ、ラジオからテレビへ、テレビからスマートフォンへ。テクノロジーの進化とともに、それらは共存しつつも、メディアの種類やあり方は変化している。

アートにおいても、新たなメディアを用いて表現方法を模索するアーティストたちが増えている。それらはメディアアートと呼ばれ、絵画、彫刻、版画など伝統的な媒体 (=メディア)に対して、新しい媒体を用いた「ニューメディア」のアートとして知られる。

例えば、観客の動きによって作品に何らかの変化を生じさせるインタラクティブアート、インターネットを主要なメディアとして展開するインターネットアート、ビデオテープやDVDなどを用いたビデオアート、作家自身の身体をメディアとし、観客を前にした実演を作品とするパフォーマンスアートなどなど、簡単に示すならば、コンピューターや電子機器といった「新しい媒体と芸術」が融合した作品だ。今回は現在進行形で起こるメディアアートの動きをかいつまんでご紹介する。

メディアアートは多様なジャンルへ

デイヴィッド・オライリー

メディアと一括りにいっても多様な作品がある。まず紹介したいのは、3DCGアニメーションからキャリアをスタートしたアーティスト、デイヴィッド・オライリー。スパイク・ジョーンズ監督の映画『her/世界でひとつの彼女』(2013)では、劇中に登場するビデオ・ゲームを担当したほか、テレビ番組「アドベンチャー・タイム」や「サウスパーク」の作者としても活躍。アニメーション作家としてのイメージが強い人もいるかもしれないが、オライリーはアニメーションのみならず、ゲーム作品やインタラクティブな作品などを展開し、メディアアーティストとしての一面もある。

『her/世界でひとつの彼女』トレーラー

例えばこちら。原子や動物、惑星など万物に変身しながらプレイする画期的なゲーム作品『Everything』や、宙空に浮かぶ山をただ眺めるだけの『Mountain』など、プレイヤーをその世界のなかにたゆたわせ、ゲームの可能性を芸術の域にまで押し広げる作品をリリースしてきた。

ゲーム『Everything』キャプチャ画面

こうした活動は日本国内でも注目され、NTTインターコミュニケーション・センター (ICC)で開催された「イン・ア・ゲームスケープ:ヴィデオ・ゲームの風景、リアリティ、物語、自我」(2018)や、東京都写真美術館での「第11回恵比寿映像祭」(2019)、金沢21世紀美術館で開催された(後に震災の影響で中止)「DXP(デジタル・トランスフォーメーション・プラネット)」展(2023)など、メディアアートにフォーカスした展覧会でもアニメーション作品、ゲーム作品を展示した。

アニメーションやゲームなど、私たちが日常的に親しんでいるメディアでも、その可能性を模索する作家たちがいるのだ。現代の生活はテクノロジーと距離が近いだけに、それらが美術館で鑑賞できるのは不思議な感覚になる。

スプツニ子!

マルチメディアアーティストで映像作家としても知られるスプツニ子!(Sputniko!)の活動も見逃せない。東京藝術大学准教授であり、バイオテクノロジー、ジェンダー・パフォーマンスなど幅広い活動、テレビ出演などでも広く知られる作家だが、東京・天王洲の「KOTARO NUKAGA(天王洲)」で開催中の個展では、その新境地を開拓。

Tech Bro Debates Humanity:スプツニ子!公式サイトより

展示される『Drone in Search for a Four-Leaf Clover』は、映像にAIの解析を用いた作品だ。流れるのはクローバーの上をドローンがゆっくりと飛行する映像。テクノロジーを用いれば簡単に“幸せの”四葉のクローバーを見つけ出せるが、手間を省いた発見は本当に“幸せ”なのか。これはイギリスで開催されるデジタルアートの賞『Lumen Prize』にもノミネートされた、スプツニ子!らしい目線の問いかけがされる挑戦的な作品だ。

「テクノロジーは、私たちを解放するのか、それとも新たな束縛となるのか?」作家が発信するステートメントにはそのように記され、メディアの発展に問いを投げかけている。

大御所が取り組むメディアアート。

ブライアン・イーノ

お次は近年人気が高まるアンビエント・ミュージック。その生みの親、ブライアン・イーノ。彼もメディアアーティストとしての側面があることで知られる。

70年代初頭にイギリスのバンド、ロキシー・ミュージックの創設メンバーの一人として世界的に注目を集め、一連のソロ作品では「興味深いのと同じくらい無視できる」音楽としてアンビエント・ミュージックを提唱。音楽業界に革命を起こした。トーキング・ヘッズ、U2、コールドプレイなどのプロデュース業を務めた巨ほか、Windows95の起動音まで作った巨匠だ。

イーノがアンビエントを初めて提示した『Ambient 1: Music For Airports』(1978)

京都中央信用金庫・旧厚生センターで開催された展覧会「BRIAN ENO AMBIENT KYOTO」(2023)では、毎秒30人ずつ、36,000人以上の新しい顔を誕生させることができる「Face to Face」や、LED技術を駆使し、音と光が途絶えることなく変化し、どの瞬間もが唯一無二となる空間芸術を目指した「77 Million Paintings」などメディアアート作品を展示。

最近でも英ガーディアン紙にて、自身を「AIアーティストに近い存在だった」と語り、AIに関する批判的だが示唆に富む発言をしていたことが話題に。また、今年公開した映画『Eno』は、AIに膨大な素材を学習させ、5,200京(!)ものパターンを生成した異色のドキュメンタリーであった。

先述した展示冊子では「絵画と音楽はわたしのなかで常に絡まり合ってきました」と書いたイーノ。アンビエントで音楽と環境の垣根を越えてみせたように、芸術とテクノロジーの垣根も超えた表現を模索しているのだ。

こうして各々の作家による多角的な視点のメディアアート作品が花開く現在。テクノロジーを用いることで可能になった作品には、これまで出会うことのなかった魅力的な表現がたくさんある。だが大切なのは、いかにデジタル化された作品も、常に私たち観客のフィジカルな体験と共にあることだ。メディアアートは身近な素材を用いているからこそ、深く理解できることだってある。未知なる可能性を大いに秘めた作品たちとぜひ実際に出合いに行ってみては。

ホックニーと探る、デジタルアートの愉しみ【前編】

書評家・三宅香帆氏による鋭い分析が話題の『なぜ働いていると本が読めなくなるのか』(集英社)。昨年夏に発売されるやいなや、年間ベストセラー1位(新書ノンフィクション/日販・トーハン・オリコン調べ)の大ヒットだ。本を読みたいけれどなかなか手に取ることができないーー。そんな心当たりがある人が多いのだろう。本はもちろん、趣味に費やす時間や余裕がないのが現代の辛いところ。

そんな今だからこそ、絵を描くことをお勧めしたい。何を言ってるんだ、と思うかもしれないが、紙もペンも絵の具も要らない。iPadひとつでイギリスの巨匠、デイヴィッド・ホックニーと同じように描けると聞いたら、話が変わってくるはず。

実際どうやるのか、なぜiPadなのかは後編で紹介するとして、まずはホックニーの辿った道のりからご紹介。

デイヴィッド・ホックニー(1937年〜)は名実ともに現代を代表する画家のひとりだ。金色の髪に丸メガネ、キャッチーなファッションがトレードマーク。そんなオシャレでポップな出たちとは裏腹に、美術史学や文学の見識も深く、多数の著作も著している。

David_Hockney_2017_at_Flash_Expo
David Hockney 2017 at Flash (出典:Wikimedia commons)

ここ日本では、東京都現代美術館で、2023年7月に「デイヴィッド・ホックニー展」が開催された。27年ぶりとなる大規模個展とあって訪れた方も多いのではなかろうか。120点余が展示された展覧会では、作家本人が「私の人生の大半をたどることができます」と語ったように、その出自となるポップアート文脈の作品からリトグラフ作品、有名な「肖像画シリーズ」、3000枚に及ぶ写真をコンピューターで解析し3DCGを生成するフォトグラメトリや、iPadで取り組んだ全長90メートルにもわたる新作絵画までも展示。ホックニーの多岐にわたるこれまでの活動が把握できるものだった。

彼の出自を簡単に振り返る。1937年、イギリス・ブラッドフォードに生まれたホックニー。ロンドンに出て、王立美術学校で学ぶ傍らブリティッシュポップ(イギリスにおけるポップアート)の旗手たちと出会う。在学中からその才覚を現し、二十代半ばでアートシーンから注目を浴びる存在となった。数々の個展を成功させながらも、憧れを抱いたのはLAの明るい空。64年には単身アメリカ・ロサンゼルスへ拠点を移す。

彼が度々モチーフにする「プールサイド」が描かれたカリフォルニアの風景シリーズもこのころに制作されたものだ。1972年の作品『芸術家の肖像(2人の人物のいるプール)』は2018年に存命画家における当時の最高額である約102億円で落札されたことも大きなニュースとなった。

魅力は、表現の幅広さと、探究精神。自身の出自となるポップアートと抽象表現主義からはもちろん、パブロ・ピカソやジョルジョ・ブラックらキュビスムの複雑な画面構成や、印象派のような戸外制作も行う。さらには日本の石庭鑑賞の伝統(京都の龍安寺に訪れた際の驚きを作品にしている)や絵巻物からもヒントを得て作品に取り入れるなど、派閥や流派、特定の表現技法にこだわらない姿勢が特徴的だ。

また、写真のコラージュや3D、舞台美術など表現方法も変われど、デビュー以来、ホックニーに対する高い評価と人気は現在に至るまで揺るぎない。

カメレオンのようにアート作品を作り続けるホックニーだが、“軸”がないわけではない。彼が大切にしていたのは自分の目に見えるもの(リアル)をよく見て描くこと。現実世界をよく見て、感じたことを描こうとするシンプルな気持ちだ。彼が「見る」ことのリアリティや意味を追求してきたという点では、その人生は一貫している。

そんなホックニーがなぜiPadで絵画を描くことに行き着いたのか。問いの答えは後編で。

ホックニーと探る、デジタルアートの愉しみ【後編】

「(略)世界は、ちゃんと見ればとても、とても美しいのに、ほとんどの人は、あまり真剣に見ようとはしないのです。そうじゃありませんか? でも、私は真剣に見ています」

『春はまた巡る デイヴィッド・ホックニー 芸術と人生とこれからを語る』/デイヴィッド・ホックニー、マーティン・ゲイフォード/(青幻舎)

「見る」こと、そして如何に描くかにこだわりをみせてきたホックニー。世間一般ではアンディー・ウォーホルに並ぶポップアートの巨匠とみなされることが多い。しかしその実、歴史的名画の制作における光学機器の使用の変遷について著した『秘密の知識』を出版するなど、理論派としても知られる巨匠だ。また常々、新たな素材のもと表現を探究してきた。

秘密の知識―巨匠も用いた知られざる技術の解明―(普及版)/ デイヴィッド・ホックニー / 青幻舎

2018年に約102億円で落札された1972年の作品『芸術家の肖像(2人の人物のいるプール)』が大きな話題になったが、この作品で使用された絵の具は当時開発されて間もなかったアクリル絵の具。70年代後半には舞台美術を手がけ、80年代には、フォトコラージュやCG、ファックスなどを用いた作品も制作。最近では車載カメラを用いたインスタレーションや、iPadを用いて描いた作品も制作している。

Winter(excerpt from the 49 minute movie):2010- Nine digital videos synchronized and presented on 9 55-inch screens to comprise a single artwork

2017年の大著『絵画の歴史 洞窟壁画からiPadまで』では、絵画や写真を全て平面の「画像」として括る。タイトル通り、洞窟壁画から始まった絵画の歴史を編み直し、iPadによる絵画を現時点の到達点として捉え直す試みだ。では、歴史の先端に位置付けられたiPad絵画の制作は、どのように行なっているのか。

ホックニーがiPadを手にしたのは2010年。アプリ「Brushes」を用いて描き始めた。これは前年にiPhoneで使用していたものをアップデートさせたものだ。今見えたもの、移ろいゆく光を捉え、「早く描く」欲望を叶えてくれるデジタルデバイスに惹かれたホックニー。みなさんもご存知のように、デバイスの画面にはバックライト(発光機能)があるので、色の感覚が冴えるし、色選びも柔軟に行える。それに、どんな色でも積み重ねることができる機能性を兼ね備えている。よくよく考えたら一石二鳥どころか、四鳥、五鳥もあるメディウムなのだ。

ちなみに、後々ホックニーは特別なパーソナライズ版の「Brushes」を製作してもらい使用している。ただ、基本的な機能はiPadOS標準の「メモ」アプリでも代用可能だ。我々が必要なのはデバイスとAppleペンシルだけ。これで世界的巨匠と同じ土俵にあがれるのだ。

え、それだけ? と肩透かしを食らうかもしれないがご安心を。ホックニーの作品を見てみよう。

抽象画のようなスタンプや浮世絵のような直線をうまく使っていて、絵を描く初期衝動を感じるし、なんだか楽しそうな感じがしてこないだろうか。ポイントはじっくり観察し、「今」見えたこと、感じたことを描き写すこと。何度でも塗り直せるし、絵の具が足りないなんて余計な心配もしなくていい。必要なのはお気に入りの場所やものだけ。深い観察をすることで、自分が全く見ていなかったもの、想像していなかったものに出会えるはずだ。

最後に、大事な心構えとしてホックニーのメッセージを添えておく。

「描くことに没頭していると自分を意識しなくなる…(略)…ときどきiPadで描いてるとそんな感じになる。時間がどれくらい経ったか気にならないし、今何時かも気づかないくらいだ。よくそういう状態になる

『春はまた巡る デイヴィッド・ホックニー 芸術と人生とこれからを語る』/デイヴィッド・ホックニー、マーティン・ゲイフォード/(青幻舎)

スピードと気楽さを兼ね、自分と外の世界にフォーカスできるiPad絵画。情報であふれ、何かと忙しい現代だけれど、ホックニーと同じように“描かずにはいられない”幸せな気持ちを感じることができるはず。さあ、この画面を閉じたら今すぐやってみよう。

参考:『デイヴィッド・ホックニー展 図録』(東京都現代美術館)

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